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5Okt/092

FAQ: CounterStrike:Source / Source-Engine

  • Welches Tool oder welche Technik ist am Besten zum Aufnehmen von Fragsszenen?

    Bei CSS braucht man kein Extraprogramm um Szenen aufzunehmen. Die SourceEngine beinhaltet eine eigene Aufnahmefunktion namens "startmovie". Wie es genau funktioniert steht im VideoWiki von PV

  • Wieso funktioniert der DemoSmoother bei mir nicht richtig?

    Das kann viele Ursachen haben. Eine heufige Ursache ist das benutzen von SourceTV-Demos. Diese lassen sich nicht ordentlich bearbeiten mit dem Smoother. Man sollte zum Smoothen immer InEye-Demos verwenden.

    Manchmal werden Probleme auch durch das Benutzen eines MovieMaking-GUIs verursacht. Wenn man ein solches Verwendet, dann sollte man versuchen, es zum Smoothen auszuschalten.

    Manchmal kommt es auch vor, dass sich bestimmte Demos nicht smoothen lassen - andere Demos aber ohne Probleme funktionieren. Woran das genau liegt weiss ich leider nicht.

  • Wie kann ich das HUD in CSS ausblenden?

    Um das HUD in CSS auszublenden braucht man spezielle HUD-Dateien. Gute HUD-Dateien findet man z.B. auf www.hudcfg.de.vu

  • Warum ruckelt die Kamera so eigenartig wenn ich eine Kamerafahrt erstellt habe?

    Das kann mehrere Gründe haben. Der heufigste ist, dass bedingt durch die Technik des Smoothers alle Bewegungen, die man in der Demo macht, auch in der Kamerafahrt da sind. Wenn man in der Demo springt oder Schießt, dann ist diese Bewegung auch in der Kamerafahrt drin. Dagegen lässt sich meines Wissens nix machen. Man kann nur versuchen, sich auf Demos mit möglichst wenigen Bewegungen zu beschränken oder aber für Kamerafahrten extra Demos aufzeichnen in denen man sich nicht bewegt.

    Ein anderer Grund kann sein, dass man ziemlich knapp an einem Objekt vorbei geflogen ist. Es entsteht dann ein kurzes Ruckeln, als ob die Kamera an dem Objekt anstoßen würde. Das passiert zum Beispiel heufig wenn man über Stromleitungen fliegt. Auch hier kenne ich leider keine zufriedenstellende Lösung.

  • Wenn ich eine Kamerafahrt mache, dann sehe ich mein eigenes SpielerModell nicht. Warum?

    Beim DemoSmoother verändert man nur die aktuelle Perspektive des Spielers. Man sollte sich den Smoother weniger als richtige Kamera vorstellen. Statt dessen ist es eher so, dass man die eigene Position und Blickrichtung in der Demo ändert. Man läuft danach eben nicht mehr am Boden herum sondern fliegt durch die Luft und schaut von oben zu. Da man nur die eigene Perspektive ändert, kann man sich selber natürlich nicht beobachten. Hinzukommt, dass man in einer Demo selbst nicht mal ein Modell hat. Das merkt man z.B. daran, dass man seine eigenen Beine nicht sehen kann wenn man runterschaut. Einzige Lösung für dieses Problem sind (bzw. waren) SourceTV-Demos. Leider lassen sich SourceTV-Demos seid einiger Zeit nicht mehr smoothen.

  • In meiner Kamerafahrt ist ein Zoom von der AWP drin. Kann man das für die Kamerafahrt abschalten?

    Meines Wissens lässt sich sowas nicht Abschalten. Wie so oft gilt wohl auch hier: Für die Kamerafahrt lieber eine andere Demo verwenden.

  • Wenn ich mit Startmovie aufnehme, dann wird keine Sound-Datei erzeugt oder sie funktioniert nicht. Wie kann ich das ändern?

    Das liegt in den allermeisten Fällen daran, dass man in den Optionen 5.1-Sound aktiviert hat. Dies sollte man für die Aufnahme auf normalen Stereo-Sound stellen.

  • Was ist der Unterschied zwischen dem normalen Startmovie-Befehl und der Variante mit "avi" hinten dran?

    Wenn man den Startmovie-Befehl normal benutzt, dann wird jeder Frame als eine Bilddatei gespeichert, die man im Anschluss daran zu einer VideoDatei umwandeln muss. Bei der Variante "startmovie szene avi" wird direkt eine Avi-Datei erzeugt. Hört sich auf anhieb besser an aber Vorsicht! Laut Entwicklerforum von Valvesoftware erzeugt dieser Befehl keine OpenDML-Kompatiblen Dateien. Das heisst, dass alle Dateien größer als 2 GB fehlerhaft sein können und generell keine vollfunktionsfähigen Dateien über 4 GB erzeugt werden können

    Ich selbst benutze und empfehle die normale Variante ohne "avi" hinten dran.

  • Wie wandle ich die Bilder von Startmovie in eine Video-Datei um?

    Das wird recht gut im VideoWiki von Planet-Videos.com beschrieben.

  • Virtual Dub kann die tga-Dateien von Startmovie nicht öffnen. Warum?

    Das liegt dann wohl daran, dass du eine zu alte Version von VirtualDub benutzt. Die Aktuelle Version kann mit .tga-Dateien umgehen. Zu finden ist die Aktuelle version z.B. auf www.virtualdub.org

  • Was hat es mit der Framerate beim Aufnehmen auf sich? Welche Framerate ist am besten?

    Je höher die Framerate beim Aufnehmen, desto flüssiger ist auch das Video. Je höher die Framerate, desto stärker ist auch der so genannte "Motion Blur"-Effekt d.h. das Verwischen bei schnellen Bewegungen. Je höher die Framerate, desto größer wird aber auch die Datei. Das heisst man muss abwegen, wieviel FPS man nun einstellt. Ein Wert von 200 hat sich als zweckmäßig erwiesen aber auch andere Werte sind denkbar. Dass der Wert unbedingt ein Vielfaches von der letzendlichen Framerate des Videos sein muss, ist so nicht ganz richtig. Es ist nicht zwingend notwendig, dass man bei 25 FPS im Endvideo auch mit einem Vielfachen davon aufnehmen muss. Man könnte ohne Probleme auch mit z.B. 213 FPS aufnehmen.

  • Was hat es mit der Tickrate auf sich?

    Die Tickrate hat auch einen Einfluss aufs Moviemaking und hier vor allem auf den DemoSmoother. Die Tickrate spiegelt sich in der Anzahl der Ticks, die eine Demo hat, wieder. Wenn der Server, auf dem man die Demo aufnimmt, eine Tickrate von 100 hat, dann bedeutet das, dass in der Demo genau 100 Ticks zwischen einer Sekunde vergehen. Das heisst wenn ich im Smoother bei Punkt A einen Key setze und genau 100 Ticks später den nächsten Key bei Punkt B setze, dann braucht die Kamera bei Tickrate 100 genau eine Sekunde für diese Strecke. Bei einer Tickrate von 33 (welche Standard bei CSS ist) braucht die Kamera das dreifache - 3 Sekunden - für diese Strecke. Mit dem Wissen um die Tickrate ist es also möglich die Kamerafahrten besser zu planen und umzusetzen. Bei Internet-Server wird die Tickrate bekanntlich vom Anbieter vorgegeben aber bei LAN-Servern die Tickrate selbst einstellen. Man muss dazu nur bei den Startoptionen von CSS " -tickrate 100" hinzufügen und fertig.

  • Die TGA-Bilder sind mit VirtualDub nach der Anleitung in eine unkomprimierte AVI-Datei umgewandelt. Wenn ich diese AVI-Datei aber abspiele, dann ruckelt es sehr Stark und der Sound passt nicht. Was mache ich falsch?

    Es ist ganz normal, dass das unkomprimierte Video ruckelt. Das liegt an der begrenzten Datendurchsatzrate der Festplatte. Wenn man ein Video mit 200 FPS ohne Komprimierung abspeichert, dann hat die entsprechende VideoDatei in der Regel eine Dateigröße von mehreren GB. Rein Rechnerisch kommt man bei HD-Auflösung und 200 FPS auf eine Dateigröße von (1280*720*3byte*200) = 552960000 byte = 527 MB pro Sekunde.

    Zum flüssigen Abspielen wäre also eine Lesegeschwindigkeit von mehr als 530 MB/Sekunde nötig. Dies schaffen selbst moderne SATA2-Festplatten nicht. Diese erreichen in der Regel nur eine Lesegeschwindigkeit von unter 200 MB/Sekunde.

    Das heisst aber auch, dass das ruckeln nur beim Abspielen entsteht, die Videodatei ansich ist fehlerfrei und in Ordnung. Die Videodatei lässt sich ohne Probleme bearbeiten und schneiden. Am Schluss wird der fertig bearbeitete Film ohnehin komprimiert und ist dann in der Regel weniger als 1MB/Sekunde groß und wird damit keine Festplatte mehr überfordern.

  • In meiner Kamerafahrt ist das Mündungsfeuer (Muzzleflash) noch zu sehen. Wie kann ich das ausblenden?

    Das Mündungsfeuer ist unabhängig von der Anzeige des Waffenmodels. Deshalb ist es noch zu sehen wenn man r_drawviewmodel 0 setzt. Es gibt in der SourceEngine einen Befehl namens "muzzleflash_light", leider aber habe ich damit das Mündungsfeuer nicht ausschalten könnnen. Früher habe ich dafür die originale muzzleflash-datei mit einer speziellen Grafikdatei ausgetauscht bei der das Mündungsfeuer unsichtbar wurde. Downloaden könnt ihr es hier.

    Da aber Customdateien bei manchen Demos von der Engine geblockt werden, funktioniert das unsichtbare Mündungsfeuer nicht immer. Siehe dazu auch die nächste Frage.

    Update: Es gibt doch eine Müglichkeit das Mündungsfeuer auszustellen. Der Befehl "r_drawparticles 0" schaltet alle Particeleffekte aus, auch das Mündungsfeuer. Danke für den Tipp an DeadX

  • Ich möchte gerne Customtexturen oder Customwaffenmodels benutzen. Leider werden die in der Demo nicht angezeigt. Wieso?

    Bei einem SourceEngine-Update vor einiger zeit wurde eine neue Funktion namens "SV_PURE" in die Engine eingebaut. Mit dieser kann man festlegen, ob Spieler auf dem Server CustomDateien benutzen dürfen oder nicht. Man will damit Schummelmöglichkeiten wie unsichtbare Wandtexturen, grell Leuchtende Gegnermodels oder ähnliches unterbinden. Leider lässt sich diese Funktion aber auch in Demos nicht einfach abstellen. Deshalb kann man in demos, bei deren Aufnahme auf dem Server SV_PURE aktiviert war, keine Customdateien benutzen. Die einzige Möglichkeit zur Umgehung dürfen Cheat-Programme sein. Dazu möchte ich hier an der Stelle aber keine Tipps oder Links geben. Den einzigen Link den ich hier geben möchte ist zur ValveDeveloperCommunity zum Artikel über SV_PURE hier

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Kommentare (2) Trackbacks (0)
  1. Leider ist Planet Movies nicht erreichbar. Kann man Dein FAQ irgendwo noch sehen bzw. runterladen?

  2. Was genau meinst du? Ich hab keine Mirrors von Planet-Videos-Inhalten.


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